Det siste tiåret har vi vært vitne til en vending innenfor samtidskunsten hvor fokus er forskjøvet fra verket som en mer eller mindre selvstendig presentasjonsform, til relasjonelle verkhendelser hvor kommunikative strategier settes i spill. Innenfor det digitale kunstfeltet er særlig ?nærvær? et tema som er blitt omfattende behandlet gjennom former for telepresence og telerobotics/robotic art. Med utbredelsen av ny teknologi genereres nye former, genre og hybrider på tvers av tradisjonelle estetiske disi pliner, noe som krever at begrepsapparatene vi anvender tas opp til ny vurdering. Spillbegrepet er blitt anvendt i forhold til relasjonell estetisk praksis av en rekke filosofer og teoretikere, både historisk og frem til i dag. Som begrep innenfor en este tisk diskurs beskriver spillet relasjonelle forhold som kan opptre på ulike nivåer: Internt i verket, mellom verk, og i relasjonen mellom verk og publikum. I dette prosjektet skal spillbegrepets anvendelses-område undersøkes i forhold til et utvalg verk* basert i nyere teknologi, som simulerer kommunikative praksiser ved å iscenesette en implisitt annen, en bevissthet som inngår i kommunikasjon med tilskueraktøren.
Prosjektet tar utgangspunkt i fire verkanalyser, hvor følgende spørsmål står sentralt:
Hv ordan manifesterer spillet seg i verkhendelsen?
Hva slags spill og hva slags spillbegrep dreier det seg om?
Spørsmålene vil bli diskutert i lys av begreper som ergodisitet, performativitet og nærvær.
*Prosthetic Head (Stelarc, 2003-), Head (Ken Feingo ld, 1999), Autopoiesis (Kenneth Rinaldo, 2000) og Surrender Control (Tim Etchells, 2001)