Tilbake til søkeresultatene

BEDREHELSE-Bedre helse og livskvalitet

Video game addiction - epidemiology, mechanisms and prevention

Alternativ tittel: Dataspillavhengighet - utbredelse, mekanismer og forebygging

Tildelt: kr 4,0 mill.

Prosjektnummer:

240053

Søknadstype:

Prosjektperiode:

2015 - 2019

Geografi:

Samarbeidsland:

Diagnosen dataspillavhengighet er tatt inn i modere diagnosesystemer, men mer forskning vedr gyldigheten av denne behøves. Delprosjekt 1 er basert på en spørreundersøkelse blant norske ungdommer, gjennomført da de var 17.5, 18.5 og 19.5 år. Det ble spurt om dataspillavhengighet, angst, depresjon, ensomhet, alkoholbruk og aggresjon. Dataspillavhengighet og depresjon/ensomhet påvirket hverandre gjensidig over tid. Fysisk aggresjon økte dataspillavhengighet, mens angst var en konsekvens av dataspillavhengighet. Funnene er publisert i Frontiers in Psychology. Vi har også undersøkt de nye kriteriene for dataspillavhengighet i DSM-5 med Mokken-analyser. Resultatene viste at leddene i hele utvalg og for kvinner reflekterer et endimensjonalt begrep, men for menn var det et ledd som ikke konvergerte med de andre. Funnene er publisert i Frontiers in Psychology. Det har vært antatt at belønning gitt i spill kan bidra til overdreven spilling. Dette undersøkte vi i det andre delprosjektet som er basert på et sykkelspill. I et eksperiment undersøkte vi om å få poeng mens en sykler vs. å få alle poengene etter man har fullført en bane har betydning for følelser, sug, anger i forhold til spillatferd og puls. Funnene fra denne studien er innsendt for publisering. I et annet eksperiment, basert på samme utfallsmål, konkurrerte deltakerne mot computeren der fire betingelser ble sammenliknet (vinne eller tape med stor margin, vinne eller tape med liten margin). Generelt viste resultatene at deltakerne rapporterte mer frustrasjon og anger når de tapte enn når de vant og spille ble mer positivt evaluert når spillerne vant sammenliknet med tap. Resultatene er publisert i International Journal of Mental Health and Addiction. I et tredje eksperiment spilte deltakerne mot fiktive andre og plassering på en et scoreboard (lav eller høy) ble manipulert. Funnene er under utskriving. I det tredje delprosjektet ble det utformet en foreldreveileder knyttet til regulering av dataspill for barn i alderen 8-12 år. Veilederen er basert på råd i litteraturen. 4000 foreldre ble tilfeldig trukket fra Folkeregisteret, 2000 fikk veilederen mens de andre 2000 utgjorde kontrollgruppen. 6 måneder fikk alle et spørreskjema som tapper informasjon om hvordan de regulerer dataspill og om barnet har problemer med dette. De to gruppene ble sammenliknet på disse målene for å undersøke effekten av foreldreveilederen. Generelt var det ikke forskjell mellom gruppene, men foreldre til barn med dataspillproblem studerte veilederen mer enn dem som ikke hadde barn med slike problemer. Resultatene er publisert i Journal of Behavioral Addictions. Stipendiaten på prosjektet disputerte i mai 2019.

Det ble vist at dataspillavhengighet gjensidig påvirker depresjon/ensomhet og at angst var en konsekvens av dataspillavhengighet. Samlet indikerer dette at dataspillproblemer ikke bare er en konsekvens av andre problemer, men at lidelsen i seg selv trolig kan øke annen problematikk over tid. Eksperimentene viste at belønningssystemer i dataspill kan påvirke anger/frustrasjon og positiv evaluering av dataspill. Mange avhengigheter opprettholdes av belønningssystemer. Å vise at slike systemer påvirker motivasjonskomponenter knyttet til dataspill øker forståelsen for hvordan belønningssystemer kan påvirke og fremme dataspillavhengighet. Vi forventet at en foreldreveileder ville endre forekomst av dataspillproblemer og hvordan foreldre hånderte dataspill hos sine barn. Ingen effekt ble funnet, og det konkluderes med at slike veiledere neppe har verdi som primærforebyggende tiltak, men at de heller bør prøves ut som sekundærforebyggende intervensjoner.

In the 5th ed. of the diagnostic manual for mental disorders published by the American Psychiatric Association (2013) criteria for Internet Gaming Disorder (video game addiction) were proposed, under Conditions for Further Study. Accordingly we aim to add knowledge about the validity of this condition. In the period 2012-2014 we conducted annual surveys among a representative sample of Norwegian adolescents. Questions about video game addiction as well as about other mental constructs such as anxiety, depression, loneliness, alcohol use and aggression were asked. By cross-lagged analyses we will investigate whether video game addiction and video game engagement are preceded by and/or precede the other mental constructs, thus revealing information about the directionality between these concepts. In the third and last wave we have included a scale based on the new criteria for Internet Gaming Disorder and will investigate it's psychometric properties (reliability, validity, predictors and item-response analyses). It has been assumed that reward characteristics of video games may contribute to excessive gaming. Through the use of a developed video game wherein reward characteristics may be manipulated experimentally, we will investigate the effects of immediate vs. delayed reward in one experiment. In a second experiment we will investigate the effects of winning and losing by small and large margins. I an third experiment we will examine the effects of winning or losing shown on a score board (against 3-4 real competetors). In all three experiments, outcome will be assessed in terms of affects, urges, regret and heart rate. Parents failure to set limits has been suggested as one factor contributing to excessive video gaming. In line with this, we will develop a parental guide aimed at preventing such problems. Half of a sample of 4000 parents randomly drawn from the population registry will receive the guide - the other half comprises the control group. After six months we will assess how parents regulate video game behavior and levels of video game problems in the children.

Budsjettformål:

BEDREHELSE-Bedre helse og livskvalitet