Tilbake til søkeresultatene

NAERINGSPH-Nærings-phd

Location-aware indoor workout gamification for increased physical activity among young adults.

Alternativ tittel: Lokasjonsstyrt innendørs trening ved bruk av spillteori for økt fysiskt aktivitet blant unge voksne.

Tildelt: kr 0,73 mill.

Smarte mobile enheter som nettbrett og mobiltelefoner har tatt en stor og viktig rolle i våre daglige liv, og det utvikles en enorm mengde av tilfeldige mobile spill som fortsetter å øke i mengde. Den store tilgjengeligheten av spill har desverre noen negative bivirkninger. Folk generelt lever et mer og mer stillesittende liv som kan være skadelig for helsen og føre til livstilsykdommer på lengre sikt. En stort antall kroniske sykdommer er bevisst og være en direkte årsak av lite fysisk aktivitet og er forventet å bli en betydelig belastning for vår eldrende befolkning. Vi foreslår å ta i bruk metoder for og øke interessen og gleden ved jevnlig fysisk aktivitet blant ungdom og voksne ved å benytte kjent spillteori og spillmekanikk, samt den banebrytende utviklingen av beacon-teknologien for å fokusere på forebygging av kroniske sykdommer for å unngå fremtidige behandlinger og økte kostnader.

Rapid evolution of portable smart devices and growth of the gaming industry go hand in hand with dramatic decrease of daily physical activity levels in the general population. The lack of physical activity and increasingly sedentary lifestyles are proven to be strongly related to increased occurrence of a vast number of chronic diseases, which have already been identified as a significant threat to general public health in long term. However, the rise of portable smart devices and the ever-increasing interest in gaming among the general population can potentially be employed to promote a more physically active lifestyle. Multiple research groups have proved that gamification of healthy habits or health-related knowledge adoption is feasible while being applied to groups of people with medical conditions (chronic diseases, post-traumatic cases etc.). On the other hand, gamification of physical activities, its health-related effects and adoption rates for a broader audience (people who do not have or have not developed chronic diseases described earlier) remain significantly underdeveloped and unexplored. Exploration and development of this domain of physical activity gamification might be an important step to chronic disease prevention in general population. We argue that location-aware gamification augmented with location sensing Bluetooth beacon technology might be one of the keys to making physical activity more appealing to target group and lead to sustainable positive changes in one?s behavior and lifestyle, which would in turn result in significant reduction of risk of acquiring or developing a large number of diseases.

Budsjettformål:

NAERINGSPH-Nærings-phd