Tilbake til søkeresultatene

FORSTERK-Forsterkningsmidler

Strengthening the Norwegian participation in the GoJelly! project through increased stakeholder involvement in a Norwegian context

Tildelt: kr 1,0 mill.

Målet med Forsterkprosjektet MoreGoJelly var å bidra til å fremstille et realistisk overblikk av potensialet, og en dypere forståelse, for hvilke innovative muligheter ? og utfordringer - som finnes ved en potensiell oppstart av et manetfiskeri i Norge, spesielt arten Periphylla periphylla. Delmålet er å bruke Serious Games som kommunikasjonsmetode og analysere i hvilken grad interaktive workshops med brettspill som metode gir en dypere forståelse for både temaet (fra brukerens perspektiv) og bedre datagrunnlag for forskeren sammenlignet med tradisjonelle metoder. I løpet av de første 10 månedene av prosjektperioden samarbeidet SINTEF Ocean tett med House of Knowledge med å utvikle spillkonseptet. Vi hadde brainstorming sessions sammen med flere forskere og kom opp med forskjellige konsepter, og hadde en testrunde i Februar 2020 for å optimalisere fra spillteoretisk perspektiv slik at logikken bak datainnsamlingen ble best mulig. I mars 2020 stengte Norge på grunn av Covid-19 viruset. Dette stoppet videreføringen av spillformen, med industripartnere, da den i utgangspunktet var avhengig av at 5-10 personer satt sammen fysisk og relativt tett, for å kunne diskutere elementer av spillet og skriver notater på post-it notater og plasserer det på spillbrettet. Dette ble vanskelig å gjennomføre med Covid-19 restriksjonene som dominerte hele prosjektperioden. Den første workshopen var opprinnelig planlagt gjennomført i Juni 2020, men vi hadde i februar bestemt oss for å utsette denne til NorFishing konferansen i august 2020, hvor alt av industri var samlet i Trondheim. Men Covid 19 var dette umulig å gjennomføre og NorFishing ble avlyst. I 2021 var det AquaNor som ble arrangert isteden (fysisk) så vi fant aldri en passende arena hvor næringen var samlet fysisk i prosjektperioden. Fokuset på prosjektet ble derfor mot først den konseptuelle utviklingen av det andre spillet for å forberede oss til arbeidet med fremtidige generasjoner. På grunn av Covid-19, derimot, bestemte SINTEF og House of Knowledge seg for å arbeide med å utvikle konseptet slik at det skulle bli mulig å gjennomføre arbeidet uten at det ville være behov for reiser i løpet av prosjektperioden dersom pandemien ikke skulle bli avviklet. SINTEF tok derfor kontakt med en videregående skole i Trondheimsområdet isteden, og i juni 2020 åpnet SINTEF for samling av mindre grupper i en midlertidig pause i pandemien. Dette gjorde det mulig å teste en versjon av brettspillet for fremtidige generasjoner på en lokal gruppe studenter/elever. Samtidig arbeidet vi videre med å utvikle en halvdigital løsning og Forskningsrådet godkjente derfor en budsjettendring for å kunne jobbe med en gjennomføring med fjernfasilitering av resterende spillsesjoner. Digitale hjelpemidler for dette ble først sendt til Tromsø, hvor vår kollega ved UiT arrangerte tre workshops fysisk (fremtidige generasjoner (videregåendestudenter), universitetsstudenter og høyere utdannede voksne), men med fjernfasilitering av teamet i HoK og SINTEF. Vi sendte så de digitale hjelpemidlene til UiB for å replikere prosessen. På grunn av en ny bølge med Covid-19 ble desverre skolene i Bergen nedstengte en lengre periode, og i samråd med NFR fikk prosjektet omfordelt midler mellom partnerne, og en sum satt over til partner House of Knowledge slik at de kunne utvikle en førsteversjon av et heldigitalt spill. Den første versjonen ble brukt på en gruppe elever fra videregående skole i Bergen, og i ettertid også med universitetsstudenter i Trondheim. Etter at det ble åpnet for mer fysiske samlinger igjen har spillet også blitt spilt med to grupper profesjonelle voksne i Trondheim og i en samling som inkluderte både universitetsstudenter og profesjonelle voksne i Bergen. I alt spilte vi spillet i Trondheim, Tromsø og Bergen med tre grupper fremtidige generasjoner (1 fysisk; 1 halvdigital; og 1 heldigital); universitetsstudenter (1 heldigital; 1 halvdigital; 1 mix fysisk); og profesjonelle voksne (2 fysiske; 1 halvdigital; og 1 mix fysisk). Vi presenterte spillet under konferansen Aquaculture Europe i Madeira den 4.-7. oktober 2021, under en temasesjon om Ocean Literacy og en artikkel om metoden med tittel "Ocean literacy and how Serious Games can play a part: the case of the jellyfish and microplastics governance game MoreGoJelly" har blitt sendt inn til journalen Simulation & Gaming for fagfellevurdering.

The outcome of these gaming workshops was to communicate theoretical applications of jellyfish exploitation and have discussions and reflections in the general public related to real life project outcomes in the GoJelly! project The new insights provided discussions that allowed us to put learning into context and engage participants in dialogue and enable them to utilize the new knowledge and methods of how to look at the sustainable development goals and their indicators within the context of a real life situation. Because of covid 19 and the resultant restrictions on travel and physical meetings, we were also able to develop a digitalization of the game. The logic of the game ? both digital and physical - can be used in a number of other issue areas, whether it is biodiversity protection, plastics governance or aquaculture area use.

In More GoJelly! we take the results from the GoJelly! Horizon2020 project to a more in-depth contextual Norwegian setting and assess to what degree industry, markets and consumers are ready to consider jellyfish as a resource in terms of food, feed, cosmetics and as part of the solution to solving microplastic pollution. We do this by inviting stakeholders from industry‚ science, NGOs, managers and other parts of the seafood value chain to two workshops, spaced over two years, to assess the products from a conceptual and a product vantage point. We invite product developers from the GoJelly! project to come to these workshops and present their results to these Norwegian user groups, after which we move on to a session of Serious Games. The serious games we propose offer just-in-time and on-demand training for learning and reflection to establish awareness, competence and expertise on the topic of jellyfish exploitation within an intricate environmental as well as international market setting. We want to emphasize through this workshop methodology that learning is all about motivation, triggering reflection and relating theory to the experience base of those involved. Personal experience is the starting point of these perception games, and the game-playing provides new insight that triggers reflection, a learning circle we will further develop and explore in the second round of workshops with the same set of stakeholders in the second year of the project. We will also run these serious games with future generation representatives in both Tromsø and Bergen, to assess their adaptability to new realities around not only jellyfish-based products, but also as a tool in combatting microplastic pollution - and what other innovations they consider possible within an ocean context.

Publikasjoner hentet fra Cristin

Ingen publikasjoner funnet

Ingen publikasjoner funnet

Ingen publikasjoner funnet

Budsjettformål:

FORSTERK-Forsterkningsmidler

Finansieringskilder