Tilbake til søkeresultatene

MAROFF-2-Maritim virksomhet og offsh-2

Behavioral change and learning powered by virtual gaming technology and artificial intelligence.

Alternativ tittel: Adferdsendring og læring drevet gjennom virtuell spillteknologi og kunstig intelligens.

Tildelt: kr 5,2 mill.

Prosjektleder:

Prosjektnummer:

323725

Prosjektperiode:

2021 - 2026

Prosjektet skal undersøke om man får forbedret kvalitet og effektivitet i læringen og bedre resultater og adferdsendring ved bruk av virtuell virkelighet (VR), spillteknologi og kunstig intelligens. Fokuset er hovedsakelig utvikling av ledere med et særskilt fokus på salgledelse. Prosjektet vil ha et internt fokus men også utforske eksterne muligheter. Utviklingen av VR og spillteknologi har kommet langt, men innenfor læring brukes det primært der håndgripelige oppgaver skal løses. Eksempler er oppgaver som system og prosess trening eller matematiske oppgaver. Fortsatt er det lite brukt innenfor læring for forbedring av adferdsendring for ledere. Utvikling av ledere er fortsatt basert på klasseroms undervisning enten fysisk eller digitalt, opplæringsvideoer og e-læringsløsninger. Mye av dagens lederutvikling fokuserer også mer på teoretisk læring og mindre på kombinasjonen lære, praktisere, dele og anvendelse av kompetansen. Det er også lite bruk av læringsteknologi som sikrer kunnskapsdeling underveis og muligheter til å øve seg på det man har lært men også etter at man har brukt kompetansen og hva det har ført til av adferdsendring. Det er derfor et stort potensiale for å utvikle ledere for økt adferdsendring gjennom bruk av VR og spillteknologi. I tillegg vil bruk av kunstig intelligens bli viktig for å omgjøre data som produseres i læringsløsningene til innsikt på endring i adferd. Prosjektet vil derfor utvikle innovativ lederutvikling ved bruk av spillteknologi og VR som fremmer adferdsendring. Innovasjonen vil være bruk av spillteknologi og virtuell virkelighet for læring, deling, praksis og anvendelse av læringen. Innovasjonen vil søke å bygge en metodikk og bruke kunstig intelligens for å fange opp adferdsendring som skjer.

The developments in VR and gaming technology is in its infant use within learning and knowledge dissemination, but have proved to be of great benefit to users who have embraced the technology. VR gaming technologies can be applied to promote innovation through quicker and better learning processes within corporations. It also helps improve customer experience, especially in relation to complex organisations, by allowing for better learning and understanding of the management/leadership processes. This has been the subject of several studies. One of the major conclusions of these studies was that VR games as a tool for learning is an emerging technology that will greatly benefit industry, especially highly international corporations and complex industries. From a shipping industrial point of view, the introduction of VR games as a tool for leadership learning and development will add value in the form of: Better management, highly motivated staff, More and quicker innovations, reduced risk, reduced number of unwanted incidents, more qualified personnel – regardless of where they are stationed in the world. There are still a lot of challenges within the virtual and augmented reality domain in relation to leadership training. One challenge is to create a truly realistic solution (realistic learning environment), this could for instance be in relation to a complicated desision making processes, dilemma training, crisis management. There are challenges that need to be solved in order to scale up the use of VR within the leadership training and development domain. See section for R&D challenges. For an international shipping company with operations world-wide using VR gaming tools for learning and knowledge dissemination will represent a truly paradigmatic shift.

Budsjettformål:

MAROFF-2-Maritim virksomhet og offsh-2