Back to search

HELSEVEL-Gode og effektive helse-, omsorgs- og velferdstjenester

Gamification som virkemiddel i rekruttering og samskaping med frivillige

Alternative title: Gamification in recruitment and co-creation with volunteers

Awarded: NOK 0.26 mill.

Experiences of being acknowledged, seen and having a value are important factors in motivating voluntary engagement. In this project, the municipality of Voss in cooperation with Friskus AS, researchers from NORCE and UoB and a broad network of IT experts, municipalities and NGOs, have tested different mechanisms and tools within Gamification and rewards. The aim was to understand the effect on motivation and participation in voluntary activities within health, care and welfare. "Gamification" refers to tools inspired by the gaming industry which provide increased engagement and achievement through digital reward systems. In this project, a digital coordination platform for voluntary activities is used. The project has revealed that reward mechanisms are plentiful in voluntary activities, although they remain understudied. Gamificiation elements may motivate volunteers, although it may not be the main motivation for the engagement. Importantly, gamification elements may contribute to make voluntary engagement more visible. Findings from the project suggests that this may be more important for volunteers than we have so far realized.

-

Hvordan kan digitale virkemidler inspirert fra spillindustrien og belønningsmekanismer bidra til å fremme indre motivasjon hos frivillige. Anerkjennelse, synlighet og merverdi er viktige støttespillere i å motivere og engasjere til frivillig bidrag. Hovedprosjektet vil teste ut ulike mekanismer og virkemidler innenfor Gamification og belønning, for å forstå effekten på motivasjon og deltagelse i frivillig aktivitet innen helse, omsorg og velferd både på kort og lengre sikt. Aktivitetskoordinering av frivillig innsats gjøres i større grad gjennom digitale plattformer. Gamification har gjort stor suksess innenfor læring og utdanning og brukes mye i sosiale nettverk. Sentrale forskningsspørsmål er hvordan Gamification kan brukes, i omfang, format, for ulike grupper, innenfor frivillig aktivitet. Hvilken effekt har Gamification på motivasjon og opplevelse av mestring og annerkjennelse. Hvordan kan Gamification kobles til faktisk merverdi (samfunnsnytte, egenverdi for bruker - CV bygging, kompetanse, erfaring), osv. Hvor godt holder effekter seg over tid. Forprosjektet skal (1) utrede og kartlegge sammenlignbar erfaring med bruk av Gamification og belønningsmekanismer, basert på litteraturstudie og brukerundersøkelser og intervju (2) etablere bredt nettverk og samarbeid med forskningenheter, kommuner og frivillig lag og organisasjoner (3) tilrettelegge for samskapingsarena i form av arbeidssamlinger med representanter fra frivillige lag og foreninger, innbyggere, spillutviklere og kommune der behov og muligheter for løsninger og forskning i hovedprosjekt kan utvikles i samspill.

Funding scheme:

HELSEVEL-Gode og effektive helse-, omsorgs- og velferdstjenester