Tilbake til søkeresultatene

FRIHUMSAM-Fri prosj.st. hum og sam

The GTA Project: Games and Transgressive Aesthetics

Alternativ tittel: Spill og grenseoverskridende estetikk

Tildelt: kr 6,9 mill.

Dataspill kritiseres ofte for sine mange og overdrevne voldsfremstillinger, og også for sin unyanserte fremstilling av kjønn. Men hvordan oppfattes slike fremstillinger mens man spiller? Hvor voldelig eller kjønnsstereotyp kan en situasjon være i et spill før spillere oppfatter det som spekulativt eller smakløst? Og når oppleves spillsituasjonene som satirisk og parodisk? Hva kan man tillate seg å fremstille i dataspill, og hva gjør spillehandlingen og spillesituasjonen med fortolkningen av kontroversielt innhold? Prosjektet Games and Transgressive Aesthetics utforsker kontroversielt spillinnhold både teoretisk og gjennom empiriske undersøkelser som legger vekt på hvordan slikt innhold oppleves når man spiller. Sentralt for prosjektet er å finne en forklaringsramme som fokuserer på spillerens opplevelse av kontroversielt innhold i dataspill. Hvordan endrer spilleprosessen opplevelsen av spill med utfordrende innhold? Når oppfattes spillinnhold som uproblematisk for spillerne, og når krysser det grensen for spekulativt og frastøtende? Og i hvilke tilfeller forstås innholdet som utfordrende og kritisk? Gjennom slike spørsmål knytter prosjektet seg til diskusjoner om subjektive forestillinger om estetikk og smak, spill som kunst og medium, etikk og ytringsfrihet. Prosjektet tar utgangspunkt i en hypotese om at kontroversielt innhold ofte blir akseptert i spill fordi innholdet reforhandles i en spillende eller lekende kontekst. Samtidig risikerer den spillorienterte holdningen å bryte sammen dersom spillerne opplever innholdet som altfor problematisk. Funnene viser at spillere forholder seg til dataspill som et meningsbærende medium på linje med film og litteratur, og at det dermed er tilfeller der spilleren opplever at dataspill provoserer eller vekke emosjonelt ubehag. I slike situasjoner kan spillerne velge å benytte seg av ulike mentale teknikker for å håndtere dette ubehaget, eller de kan velge å avslutte spillingen. Prosjektet bekrefter hypotesen om at spillekonteksten kan dempe følelsen av ubehag i møtet med vanskelig innhold. Når spilleren opplever å være i kontroll over spillesituasjonen dempes ubehaget, og i mange situasjoner er det mulig for spilleren å se bort fra det skremmende eller ubehagelige ved å fokusere på spillets utfordringer. I andre situasjoner kan spillets fiktive ramme bidra til å dempe ubehag, for eksempel gjennom en humoristisk eller overdrevet kontekst.

The project has introduced the concept of transgression into game studies as a perspective on which to understand both norm-breaking game practices and game content that provides an alternative to psychological effect research. The project has opened up for research into the different ways that games and play can be transgressive, and what this means both for players and for society. This has impact upon the field of game studies, but also on how games are discussed in other fields such as media studies and social psychology. The project also has impact upon how games are talked about in the general public and may also have an impact on the regulation of games and media. Our research has reinforced the idea that games must be understood as a medium of expression and that they for this reason also have a role in modern democracies. Thus, the research is also relevant for game developers who explore games as a medium of expression.

This project is a study of the relationship between transgressive game content and the experience of playfulness and asks what happens when transgressive game content is framed by playfulness, and what happens to playfulness when encountering transgressive game content? This project seeks an approach sensitive to the players' experience and sense of aesthetics to understanding transgressive content in games, and offers thus an alternative paradigm to effect studies for understanding controversial content in games. By combining quantitative and qualitative research methods, the project will create an empirically based theory that explains the relationship between transgressive content and playfulness in games. The results will have implications for the censorship and regulation of games, and will contribute to understanding digital games as a cultural form. The project consists a core group consisting of a project leader, one researcher and a PhD student. The core group will be supported by two active partners, a group of associate partners from Norway, and an international advisory committee. The project will result in one anthology, one monograph, and 9 journal publications, 3 master theses, 1 PhD candidate, and yearly research seminars and an international conference.

Publikasjoner hentet fra Cristin

Ingen publikasjoner funnet

Ingen publikasjoner funnet

Budsjettformål:

FRIHUMSAM-Fri prosj.st. hum og sam