Tilbake til søkeresultatene

OFFPHD-Offentlig sektor-ph.d.

Spilldidaktikk - betingelser for spill og læring i videregående skole

Alternativ tittel: Game Didactics - Conditions for Games and Learning in Upper Secondary School.

Tildelt: kr 1,7 mill.

Digitale spill har vært brukt som verktøy for læring og undervisning i mange år. Forskere, lærere og pedagoger har lenge vært fascinert av dataspillenes evne til å fenge og oppsluke barn og unge, samtidig som de lærer bort ferdigheter og kunnskaper som tilsynelatende er minst like avanserte som det elevene lærer på skolen. Selv om noe forskning på spill og læring indikerer positive effekter på elevers læring og engasjement, finnes det også forskning som problematiserer disse antakelsene. Det finnes også lite forskning som undersøker hvordan lærere kan bruke spill på best mulig måte. For å bidra til å dekke forskningsbehovet om hvordan spill kan være nyttige verktøy for lærere, undersøker dette prosjektet et undervisningsopplegg ved Nordahl Grieg videregående skole. I dette opplegget bruker religionslærere spillet «The Walking Dead» for å undervise i etikk og for å lære elever å bruke etiske teorier i egen argumentasjon. Prosjektet har som hovedmål å undersøke hvordan spillet fungerer i planlegging og gjennomføring av lærernes undervisningsdesign. Spillet, og historien det forteller, danner kontekst for etisk diskusjon og refleksjon i klasserommet, og klassen bruker kun én kopi av spillet, vist på storskjerm i klasserommet. Prosjektet har fulgt en gruppe religionslærere over to skoleår. Gjennom lyd- og videoopptak og feltnotater av lærernes undervisning, så vel som intervjuer etter endt undervisning, søker prosjektet å få mer kunnskap om hvordan lærerne bruker spillet som undervisningsverktøy, samt identifisere viktige betingelser og rammevilkår for slik undervisning. De foreløpige funnene i prosjektet, peker på at spillet ikke er en kilde til kunnskap i seg selv, men fungerer som et viktig verktøy når læreren planlegger og gjennomfører etikkundervisningen. Dets viktigste funksjon er å hjelpe læreren å didaktisere fagstoffet: å gjøre det tilgjengelig, forståelig og meningsfullt for eleven gjennom den fortellingen, visuelle fremstillingene og de etiske dilemmaene som spillet tilbyr. Når det gjelder viktige faktorer i planlegging av undervisning med The Walking Dead, har de foreløpige analysene av prosjektets datamateriale gitt følgende funn: For det første later det til å finnes et samsvar mellom spilldesign og læreplanmål. Spillets design gjør det godt egnet til å brukes opp mot læreplanmålene i religion og etikk VG3 som går ut på at elevene skal lære seg etiske begreper og argumentasjonsmodeller, og føre dialog med andre om etiske spørsmål. Dette gjorde det også lettere for lærerne å gjøre nødvendige koblinger mellom spill og fag. Videre har det veiledende praksisfellesskapet religionslærerene imellom vært sentralt både for å sikre at undervisningsopplegget ikke er avhengig av «ildsjeler» eller andre nøkkelpersoner for å holdes ved like, og for å gi nye lærere en god innføring i hvordan bruke spillet i undervisningen. Til slutt er spillets tilgjengelighet en annen viktig faktor. De fleste lærerne forteller at spillet er forholdvis enkelt å spille, ettersom det har stort fokus på fortelling og dialog, og lite på actionsekvenser og andre designelementer man normalt forbinder med digitale spill. Hva angår gjennomføring av undervisning, dukker følgende faktorer opp: Dialogisk helklasseundervisning er langt på vei den mest brukte undervisningsformen i de observerte timene, der lærerne bruker spillet dilemmaer til å stille elevene autentiske spørsmål. Dette synes å være en essensiell undervisningsstrategi for at spillet faktisk skal kunne tjene som et verktøy for didaktisering, ettersom elevene synes å få lite ut av de tilfellene hvor spillet bare går sin gang uten lærerens inngripen. Videre gir spillets fortelling mulighet for narrativ innlevelse og fiksjonell distansering: Både lærere og elever omtaler stort sett personene og hendelsene i spillet som om de var ekte. De formulerer hypotetiske hendelsesforløp basert på mulige løsninger på dilemmaene, tar utgangspunkt i de forskjellige personenes følelser, og gir uttrykk for å bry seg om skjebnen til de ulike hovedpersonene. Videre forteller noen lærere at spillets fiktive og interaktive natur gjør at de er mer komfortable med å forholde løsninger og argumentasjonsrekker de ikke ville vært komfortable med ellers. Til slutt er forholdet mellom pedagogisk og ludisk design en viktig faktor. Spillets design er stort sett i harmoni med lærerens undervisningsdesign. Ved enkelte tilfeller blir lærerens pedagogiske design imidlertid overstyrt av spillets ludiske design. Elevene blir for opptatte av å løse utfordringer i spillet som ikke er av etisk natur, elevenes resonnement styres i for stor grad av en «spiller-logikk» der det handler om å effektivisere ressursbruk og valg slik at de spiller spillet så godt som mulig, eller læreren griper for lite inn i elevenes dialog, slik at det faglige fokuset faller bort.

Målet med Ph.D-prosjektet er å beskrive og analysere forutsetninger for at lærere skal kunne ta i bruk kommersielle dataspill i undervisningen på en måte som gir faglig engasjement og læring for elevene. Empirien i prosjektet skal bestå av intervju av lærere før, under og etter at de har tatt i bruk spill i undervisningen. Lærerne vil ha ulik erfaring med spill utenfor arbeidslivet, så vel som ulik erfaring med bruk av spill i undervisningen. Det er et delmål i prosjektet å finne ut om lærernes ulike erfaringer med spill utenfor skolen, har påvirkning på hvordan de lykkes med å ta det i bruk i skolen. I tillegg til intervju, skal det gjennomføres observasjoner av undervisning, med bruk av video-opptak. Lærerne skal følges over flere semestre for å observere utviklingen i deres pedagogiske og didaktiske arbeid med spill. Ph.D-studiet skal gjennomføres i samarbeid med Universitetet i Bergen, samfunnsvitenskaplig fakultet, med førsteamanuensis Rune Klevjer som hovedveileder. Datainnsamlingen skjer ved Nordahl Grieg videregående skole, der kandidaten er tilsatt som lektor. Avdelingsleder Inger Lise Sleire skal fungere som mentor. NGV er en innovativ og utforskende skole, som er ledende på bruk av teknologi. Dataspill er en av de læringsarenaene vi har tatt i bruk. Skolen har opprettet funksjon som spillpedagog, og kandidaten er en av disse. Med spillpedagogenes hjelp har det vokst frem et fagmiljø for bruk av spill på skolen, og det rekrutteres stadig nye lærere som tar i bruk spill. Et langsiktig mål for skolen er å utvikle et kompetansesenter på nasjonalt nivå som tilbyr kurs og veiledning for lærere som vil ta i bruk spill i undervisningen. Vi har mye praktisk kompetanse, men mangler forskning som kan støtte og gi retning til et slikt senter. Ph.D-prosjektet vil kunne gi oss det vitenskaplige grunnlaget vi trenger i planlegging og oppstart av kompetansesenteret.

Budsjettformål:

OFFPHD-Offentlig sektor-ph.d.

Finansieringskilder