Tilbake til søkeresultatene

NAERINGSPH-Nærings-phd

Organisasjonsutvikling gjennom bruk av deltakende verktøy for endring og læring

Alternativ tittel: Organizational Development Using Participatory Change- and Learning Tools

Tildelt: kr 1,7 mill.

Prosjektleder:

Prosjektnummer:

309057

Prosjektperiode:

2019 - 2024

Midlene er mottatt fra:

Geografi:

Dette prosjektet handler om hvordan samarbeid mellom mennesker som jobber mot felles mål skaper et stort potensial for læring og utvikling, både individuelt og organisatorisk. Dette potensialet som ligger i gruppens felles interesser kan i organisasjonssammenheng oppnås gjennom bruk av læring- og utviklingsverktøy på arbeidsplassen, deriblant serious games (læringsspill/applied games/simuleringer). Hovedmålet i prosjektet er å skape en dypere forståelse av hvordan samarbeid, læring og utvikling oppleves ved bruk av serious games, og hvordan dette oppfattes av deltakerne. Menneskelige og mellommenneskelige aspekter, basert på kunnskap fra psykologi og læringsfeltet, vil være sentrale. Prosjektet gjør bruk av eget empirisk arbeid og ny innsikt i tidligere forskning fra tilgrensende fagfelt i kunnskapsutviklingen. Implikasjoner for hvordan bruke spill, simuleringer og andre utviklingsverktøy på en måte som deltakerne finner engasjerende blir en sentral del av prosjektet. Næringslivets bruk av verktøy for bedriftsutvikling er ofte mangelfullt forankret i forskning. Faginnholdet kan være godt, men det tilrettelegges i liten grad for at deltakerne faktisk lærer det de skal lære, eller opplever en vedvarende utvikling. Dette er et resultat ikke bare av mangler i forskningen, men også i stor grad av manglende dialog. Ett mål for dette prosjektet vil derfor være å bygge bro mellom teori og praksis, ved å bidra til at begge sider forstår hverandres unike kompetanser. Dette oppnås gjennom delt fokus på sammenstilling av eksisterende kunnskap og empiriske tilnærminger, samt integrering av disse parallelle retningene. Forskningen i prosjektet består av både kvantitativt og kvalitativt arbeid, men med hovedvekt av sistnevnte i empirisk arbeid. Dette gjøres for i høyest mulig grad å gjøre rede for erfaringene og opplevelsene som skapes ved deltakelse i slike verktøy. Slik kan en forståelse for hva som motiverer og engasjerer oppnås, og derfor også en forståelse av hvilke forutsetninger som ligger til grunn i de situasjoner hvor deltakere lærer. Eksisterende kvantitative data benyttes for å kontekstualisere kvalitative funn, og for å forstå måloppnåelse i form av læringsutbytte og realisering av endringspotensiale. Resultatene fra prosjektet viser at samarbeid oppstår raskt under spilling av serious games når spillerne kan (a) håndtere forskjellene seg imellom, møte det ukjente sammen, og tilpasse seg gruppemedlemmenes behov. Videre opplever spillerne individuell læring gjennom prosesser som (b) formalisering av eksisterende praktisk erfaring, utforskning av ulike perspektiver og refleksjon over andres måte å tenke på. Samtidig oppstår delte opplevelser av læring når spillerne (c) sammen møter og løser utfordringer, utformer samarbeidsstrategier og tilegner seg kunnskap sammen. Resultatene indikerer derfor at serious games kan skape et unikt bakteppe for samarbeidende læring, hvor spillerne raskt engasjerer seg i samarbeid, og lærer fra og med hverandre. Resultatene fra dette prosjektet indikerer videre at serious games kan legge til rette for praktisk anvendelse av kunnskap i en trygg setting, noe som kan forbedre læring og samarbeid, så fremt det foreligger et klart formål med å bruke spill som tilnærming (slik som for eksempel samling av ressurser, læring fra hverandre eller teamutvikling). Imidlertid bør ikke samarbeid og samarbeidslæring antas å oppstå av seg selv i spill, og det må legges til rette for å støtte overgangen fra interaksjon til samarbeid. Når det gjelder organisasjonsutvikling spesifikt, viser resultatene at serious games raskt kan etablere samarbeid og fremme teamwork tross individuelle forskjeller gjennom å hjelpe til med å etablere nødvendige forutsetninger, slik som tillit og psykologisk trygghet. Videre virker læring og samarbeid å være gjensidig avhengig og gunstig, noe som gjør at serious games kan forståes som nyttige intervensjoner for teamutvikling. Dette ser ut til å lette deling av kunnskap og erfaringer for felles meningsskaping, spredning av kunnskap og forbedring av organisatorisk kapasitet.

Key impacts of this project include deeper understanding of the potential benefits of using serious games, the conditions and forms of learning available through play, and a legitimization of using collaborative games in business and education. By showcasing the ways in which collaborative serious games are experienced as enhancing instructional and developmental efforts, a new application practice can take form. For the practical application of collaborative serious games this project indicates that serious games can enhance learning and collaboration when play offers a practical application of knowledge in a safe environment. For serious games to enhance learning, a clear purpose for using collaborative serious games (e.g., pooling resources, learning from each other, or developing as a team) instead of more traditional instructional activities is necessary. Individual and group needs for support during play may vary, and facilitation may be necessary to ensure successful collaborative learning. Special care must be taken to support the transition from interaction to collaboration. For the field of organizational development, collaborative serious games seem to rapidly establish and enhance teamwork by facilitating the establishment of necessary preconditions (e.g., trust and psychological safety). This demonstrates how play can be a novel practical approach to initiating teamwork. Moreover, learning and collaboration seem to be mutually beneficial facets of playing collaborative serious games. Therefore, games become useful interventions for team development and teamworking through facilitating the sharing of knowledge and experiences for co-construction of meaning, spreading knowledge, and improving organizational capability. For the research of serious games, findings indicate that engagement and learning are intertwined processes during play, and that the individual experience of play is shaped by both. As such, further research must account for this interrelation and consider how games offer a unique setting for learning that facilitates procedural knowledge. Moreover, collaboration is driven by activities undertaken to reach game goals and the process of overcoming challenges together. Willingness to engage in collaboration and adapt to others despite differences is therefore crucial for play experience, and the emergence of collaboration is influenced by discovering and adapting to differences and engaging in the pursuit of shared goals. This redefines how collaboration should by researched as a means for reaching developmental goals, demanding a deeper exploration than what is currently common. Looking ahead to consider long term societal changes, a key effect of this research project is a wider adoption of the serious game approach in education and industry. This has the potential to redefine how learning and training efforts are conducted, shifting towards an active and experiential approach experienced as inclusive and engaging.

Det er i dag vanlig at bedrifter bruker mye tid og penger på organisasjonsutviklingsverktøy, verktøy som ofte ikke er godt fundert i forskning. En viktig grunn er at akademia og næringslivet på feltet ikke har fått til en god dialog, selv om det ofte snakkes om de samme temaene. Effekten av verktøyene og tankesettene næringslivet bruker er gjerne anekdotisk heller enn empirisk, og måloppnåelse er varierende. I dette prosjektet ønskes det å ta tak i denne utfordringen, gjennom kartlegging av hva som fungerer godt med de eksisterende måtene å drive organisasjonsutvikling, og hva som kan overføres fra teoretisk og empirisk kunnskap. Prosjektet er tredelt: Del 1: Teoretisk arb. for å skape en mer helhetlig forståelse av krysningspunkt mellom psykologi-litteratur, pedagogikk-litteratur, og litteratur som angår de ulike verktøyene som er i bruk, samt organisasjonsutviklingsfeltet (business & management). Gjennom denne teoretiske delen vil det oppnås en økt forståelse for hva man bør fokusere på under de neste delene, i tillegg til at det utgjør et dypdykk i en unik kombinasjon av forskningsfelt. Dette arbeidet støttes opp av allerede utført forskningsarbeid internt i bedriften, både i form av masteroppgave og intern FoU-innsats. Del 2: Intervjustudie, basert på kunnskap fra den teoretiske delen. Informanter i denne studien vil bli intervjuet etter deltakelse ved relevante verktøy/ serious games. Dette vil gi videre innsikt i deltakernes opplevelser knyttet til læring og kunnskap. Intervjuspørsmål til denne delen baseres også på respondenters tilbakemeldinger i overnevnte masteroppgave. Del 3: Kombinerte metoder-studie knyttet til effektiviteten av læringen og kunnskapsformidlingen som ligger i denne typen verktøy. Her vil longitudinelle intervjuer komplimenteres av enkle kvantitative mål for å kunne måle utfall, slik som økt kunnskap. Dette prosjektet vil gi en god innsikt i utvikling - og læringsverktøy, og vil bidra til å besvare mange til nå ubesvarte spørsmål.

Publikasjoner hentet fra Cristin

Ingen publikasjoner funnet

Budsjettformål:

NAERINGSPH-Nærings-phd